Alexandre Lobão é autor do Livro “.NET Game Programming with Direct X 9.0″, que tenta aproximar o leitor a programação de jogos ao longo de seus 11 capítulos os quais possuem exemplos práticos e funcionais do conteúdo abordado.
Como exemplos práticos temos: Nettrix (um clone do tetris), Netterpillars (um clone do Snakes do celular), River Pla.Net (um clone do River Raid), River Pla.Net II (incluindo Joystick Force Feedback), Magic kindergarteN. (um adventure simples com ADO.Net), Magic kindergarteN. II (Speech API para geração de voz), .Netterpillars II (Jogo em Rede), D-iNfEcT (multithread no VB .Net), .Nettrix II (portando o jogo para Pocket PC) read more…
Autor: Márcio Gaspar
Há uma série de fatores que são importantes para o correto desenvolvimento de seu projeto. Vamos tecer alguns comentários sobre os mesmos nesta página da Biblioteca. São informações que devem servir como lembretes em toda a fase de projeto. Na segunda parte, mostramos os nove passos para que sua aventura atinja o sucesso. E na última parte, discorremos sobre os cinco aspectos globais que estão envolvidos no desenvolvimento de um jogo. Tenha uma boa leitura! read more…
Autor: Ernest Adams – Tradução: Geovana Golin
Ultimamente tenho jogado um grande número de jogos antigos, e percebi algo interessante em comparação com os jogos de hoje em dia. A tecnologia mudou enormemente, é claro. Mas alguns dos erros de design que fizemos no passado estão ainda sendo feitos em jogos modernos. Os mesmos enigmas com pobreza de design e as mesmas características irritantes que apareceram nos jogos a 15 ou 20 anos atrás estão ainda circulando por aí. read more…
Autor: Márcio Gaspar
Eis a luta do século (anterior e o atual): 2D versus 3D. Em qual modo devemos programar nosso jogo? É para isso que escrevemos mais este artigo de nossa Biblioteca. ”Viagem Estelar” e “As Aventuras de Lubby” são projetos bidimensionais. Vamos ao que interessa! read more…
Autor: Márcio Gaspar
Os jogos mais simples não costumam ter uma estória (Storyline) ou nem mesmo necessitam de uma. O mais curioso é que os jogadores, mesmo assim, geralmente criam ou projetam uma estória sobre aquele determinado jogo, isto é, ela sempre acaba por estar presente, implícita ou explicitamente. Segundo a nossa opinião, algum tipo de estória, e de preferência bem detalhada, é necessária para a maioria dos jogos de computador. É importante se possuir uma razão para estar executando aquela ação principal. É preciso haver um sentido na trama. E a adição de um contexto onde as missões têm um maior significado eleva o prazer dos jogadores e o seu conseqüente envolvimento em sua criação. Há três pontos fundamentais a considerar quando se trata de uma “Storyline”: A estória propriamente dita (Story), o delineamento da mesma (chamado em inglês por Plot) e as personagens (Characters). read more…
Tradução: Geovana Golin – Original: Ernest Adams
Recentemente foi publicado o artigo Como iniciar na indústria de jogos parte 1 . Agora é a vez da parte 2, endereçando “ótimas idéias” e os dois principais caminhos dentro do desenvolvimento de jogos. Contudo, quero começar abordando algo que deixei fora no artigo anterior, que é… read more…
Entrevistador : LordVader
O Renato Degiovani é um dos primeiros entusiastas que o Brasil já teve com relação a desenvolvimento de jogos. Tornou-se bastante conhecido quando publicava matérias para a revista Micro Sistemas, na década de 80. Atualmente trabalha na TILT online e vem recentemente promovendo o MBA (Movimento Brasileiro de Autores de jogos para computador). read more…
Tradução: Geovana Golin – Original: Ernest Adams
Existe uma coisa engraçada a respeito dos jogos de computador: uma reação comum ao jogá-los é querer fazê-los você mesmo. É exatamente como me senti jogando o meu primeiro jogo de computador. Depois de cinco minutos dentro dele, pensei comigo mesmo: “Eu TENHO que saber como fazer isto” Não conheço nenhum outro meio que crie este sentimento tão fortemente. Quando criança, assistia TV sem querer fazer shows de TV; ouvia música sem querer fazer música; até quis escrever livros depois de ter lido alguns; mas é claro que as crianças são estimuladas a escrever com criatividade. Ninguém encorajou-me a fazer jogos de computador. Foi apenas algo que eu sabia que tinha que fazer. read more…
Autor : LordVader
A cor é um componente poderoso que muito influencia a vida diária de uma pessoa, interferindo nos sentidos, emoções e intelecto. Como observações da natureza fornecem na mente humana associações poderosas e profundas entre as cores e momentos, lugares e sentimentos, é possível utilizar-se as cores nas interfaces com o usuário como uma linguagem comum para acrescentar informações.
Tradutor: Geovana Golin – Autor: Geoff Howland
Inteligência Artificial (IA) em jogos, tem sido deixada em segundo plano no desenvolvimento por um longo tempo por muitas razões. Mas o futuro dos jogos está definitivamente sendo pesado com IA incrivelmente detalhada. Se a IA do seu jogo não está adequada ao nível atual que as expectativas do jogador exigem, então o seu jogo se sentirá desatualizado e sofrerá por ele na opinião dos jogadores.
A IA de um jogo não é apenas uma rede neural, sistemas de aprendizagem e estruturas matemáticas complexas, apesar de poderem ser, mas primariamente a IA de um jogo é a respeito da criação de um ambiente e a aparência do pensamento das unidades. A IA de um jogo é comportamental, não científica. read more…