Quando os games começaram a aparecer como forma de entretenimento, a partir de meados dos anos 70, a música na época era gravada em equipamentos arcaicos, como fitas cassete. Tais componentes eram caros e facilmente quebravam sob o uso demasiado na época (cabine de arcade). Um método mais eficaz de ter a música em um jogo era usar os meios digitais, onde um chip de computador específico transformaria impulsos elétricos dos códigos de computador em ondas de som para um alto-falante. Os efeitos sonoros para os jogos foram inicialmente gerados nesta forma.
Quando este metodo permitiu a inclusão da música de jogos nos arcade nos anos 70, era geralmente monofônico, repetitivo, ou usado entre estágios ou no início de um jogo novo, tal como o Pac-Man, ou Pole Position. A decisão para incluir toda uma trilha musical em um video game significa que em algum ponto a música teria que ser transcrita no código de computador por um programador, o programador tendo ou não experiência musical. Algumas músicas eram originais, algumas de domínio público, como canções populares ou folclóricas. O sistema Atari 2600, por exemplo, era capaz de gerar somente dois tons, ou “notas,” por vez. No ínicio, sempre houve sérias limitações ao que podia ser feito na música dos games, por isso, o começo das trilhas são sons monofônicos.
O desenvolvimento da tecnologia aplicada a música continuou nos anos 80. Com avanços e diminuição nos custos da tecnologia, uma geração inteiramente nova de máquinas de arcade e consoles domésticos permitiram enormes mudanças na qualidade da música. Nos arcades, as máquinas baseadas no processador central do Motorola 68000 e nos chips de Yamaha YM permitiram mais tons ou “canais” de som, às vezes oito ou mais. Os sistemas de console doméstico tiveram também uma melhoria considerável na habilidade musical, começando com o ColecoVision em 1982, capaz de quatro canais de som. Entretanto, mais notável era o lançamento japonês do Famicom em 1983 que seria conhecido mais tarde nos EUA como o NES em 1985. Era capaz de um total de 5 canais de som, único capaz de gerar som de PCM simples.
Modulação por código de pulsos (ou modulação por pulso codificado, ou ainda o acrônimo em inglês PCM) é uma representação digital de um sinal analógico no qual a magnitude do sinal é obtida em intervalos regulares e então transformados em uma série de símbolos em código digital (geralmente binário). Ao contrário da Modulação por Amplitude de Pulsos (PAM), a informação da amostra da forma de onda é transmitida através de um código binário equivalente. As amostras em forma de pulsos são quantificadas e codificadas (geralmente em 8 bits).
As amostras de diferentes sinais PCM podem ser agrupadas constituindo então um sinal PCM multiplexado por divisão de tempo.
O objetivo da modulação PCM é fazer com que um sinal analógico possa ser transmitido através de um meio físico com transmissão digital. O equipamento que faz esta tarefa é conhecido como codec, que é uma contração das palavras coder/decoder, similarmente ao modem.
O primeiro passo consiste em colher amostras do sinal analógico. O número mínimo de amostras é definido pelo teorema de Nyquist e deve ser maior do que duas vezes a maior freqüência do sinal que está sendo digitalizado. Em seguida as amostras colhidas devem ser quantizadas. Nesta etapa existirá um número finito de níveis que serão utilizados para a medida de cada uma das amostras.
Observe que algumas amostras possuem valores intermediários entre os níveis de quantização. Esse é um erro inserido pelo processo de quantização, denominado de Erro de Quantização. Quanto maior for o número de níveis de quantização, menor será esse erro. Este erro pode ser reduzido, mas não eliminado. Para que o erro de quantização seja nulo, são necessários infinitos níveis de quantização (seria necessário um sinal analógico).
Na seqüência, cada amostra deverá ser representada por um conjunto de bits, resultando no sinal digital que será transmitido. Esta é a etapa da codificação. Um sistema PCM trabalha com uma taxa de 64Kbps. Para podermos reduzir esta taxa necessitamos utilizar equipamentos conhecidos como VOCODERS (Codificadores de Voz). Estes equipamentos são capazes de eliminar as redundâncias e as pausas no momento da transmissão e inseri-las novamente no momento da recepção. (Wikipédia).
Também digno de nota era o Commodore 64, computador pessoal lançado em 1982, que era capaz de filtrar efeitos, tipos diferentes de ondas e também a habilidade de tocar amostras de 4 bits em um quarto canal de som. Seu custo comparativamente baixo o fez uma alternativa popular a outros computadores pessoais, assim como sua habilidade de usar uma tevê como um monitor mais confortável.
A produção de games neste período utilizava geração simples de tons, ou síntese de modulação de freqüência (aqueles sons eletrônicos, muito comuns nos joguinhos de tiros, Pac-Man, e principalmente Pong, ou mesmo Donkey Kong, de 1981), muitas vezes simulando instrumentos, e um outro canal para ruídos percurssivos. O uso de amostras do PCM nesta era foi limitado para soar como mordidas (Monopoly), ou como uma substituição para a percussão (Super Mario Bros 3). A música nos consoles domésticos frequentemente teve que compartilhar dos canais de som disponíveis com outros efeitos. Por exemplo, se um feixe de laser fosse lançado por uma nave espacial, e o laser usou um tom de 1400 hertz, a seguir qualquer canal que estivesse em uso pela música pararia de tocar e começaria a aplicar o efeito.
A partir dos anos 80, com os lançamentos para as plataformas (consoles domésticos), a música passou a ser desenvolvida por pessoas com experiência musical bem maior do que antes. A qualidade das composições melhorou visivelmente, e a evidência da popularidade da música deste período remanesce até hoje. Compositores que fizeram um nome na história dos games incluem Koji Kondo (Super Mario Bros, The Legend of Zelda), Koichi Sugiyama (Dragon Quest), Rob Hubbard (Monty On the Run) Hirokazu Tanaka (Metroid e Kid Icarus), Martin Galway (Times of Lore, Out Run), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), e Yuzo Koshiro (Ys). Até o fim da vida do Famicom, alguns cartuchos eram produzidos sob encomenda com um chip que gerava um tom a mais, com despesa da produtora do jogo, uma expansão que adicionava mais canais e aumentava as possibilidades para a composição.
A cada geração do arcade, dos console doméstico, e dos computadores pessoais aumenta a qualidade da música nos vídeo games.
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